模拟器:旧书_第224章 首页

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   第224章 (第1/2页)

    fps的核心在于,玩家必须学会同步的两个动作:

    以第一人称移动视角(模拟角色的视角)

    瞄准周围的物体

    陈旭想要让自己的fps成功,或者说尽可能的成功,就必须保证角色的移动和瞄准质量都很好。

    他见过不少移动质量一般,瞄准系统糟糕的fps。

    可以说,在fps中,移动和瞄准的速度,也就是游戏中心系统的设置,直接决定了该游戏在fps中的类型定位。

    优秀的fps必须做到满帧,也就是考虑五十分之一秒内的游戏动作。

    这一节奏对应着显示器的物理显示周期。

    显示屏每五十分之一秒刷新一次,游戏程序就可以根据这个频率实现最优交互效果。

    显示器的刷新率决定了游戏和玩家之间互动的速度。

    在这种情况下,游戏的帧率就是每秒50幅图像,即满帧。

    当然,这个平行世界电脑显示器的刷新率早已不是50赫兹。

    对于陈旭而言,这意味着游戏程序需要更复杂一些。

    须知,动作游戏的完美实现,首先要满足的条件就是“满帧”。

    这类游戏要求玩家反应迅速,因此,游戏自身也必须有同样迅速的响应。

    而fps,则尤为看中这一点。

    制作游戏期间,陈旭也可以说是在不断地汲取知识。

    不仅是游戏制作的,还有其它的,比如对白这种舞台和银幕的言语行为艺术。

    对白:任何角色对任何人说的任何话

    对别人说,对自己说,对读者或观众(玩家)说

    【我们经常看到有毛病的故事浪费着让人惊讶的好对白

    坏故事中坏对白常有,但很少有好故事会被烂对白浪费

    原因很简单,好的故事,会激发好的对白

    坏的对白仿佛感冒发热,是自故事深处受到了感染

    奋斗中的编剧经常把病症当疾病,他们会尝试包扎场景,不停重写对白

    以为只要花说得对,故事就会被治愈

    生病的角色和事件却有不同的看法,他们并不会被对白的一遍遍重写治好

    除非我们知道自己在说什么,我们无法知道笔下的角色会怎么说话

    创作故事元素和如何把他们串在一起,是由我们独自掌控的

    不论过程多么混乱,一个编剧最终得有如神般对形式的知识(事件与角色阵容设计)和对内容的知识(文化/历史/心理的实质),以从底部支持故事,从内往外创作对白

    对白是最后一步,文本乃一层又一层潜文本上之糖霜】

    “故事设计之基本元素?”

    【诱发事件

    故事价值

    欲望的复合维度:

    欲望对象、超意图、动机、场景意图、背景欲望

    对抗力量:

    物理冲突、社会冲突、个人冲突、内在冲突

    行动主轴

    故事进展

    转折点

    场景进展

    节拍

    行为的五个步骤:

    欲望、对抗之察觉、行动之选择、行动、表达

    概述七个范例:

    均衡冲突、戏剧冲突、不对称冲突、非直接冲突、自反忄冲突、暗示忄冲突】

    “雀食,没有人能教别人如何写作。”

    陈旭合上书,看了会儿窗外,天色正暗。

    在他的本子上,画着一个人,詹姆斯·托尼·切斯,经常被噩梦困扰的“拆弹专家”,常常被没来由的突发恐慌击中
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